SaLut :mrgreen:
Voici l'article de Game informer.
C'est bouceaux je sait l o l :bravo:
En 1997, Resident Evil a secoué l'industrie du jeu vidéo. Le jeu a introduit un genre encore inconnu aux joueurs, baptisé "survival-horror" par son créateur, Shinji Mikami. Son utilisation d'angles de caméra cinématiques, de scènes chocs et de zombies terrifiants créa un standard que les créateurs de jeux vidéo s'efforcent depuis d'atteindre et de dépasser. Resident Evil 4 devrait changer l'industrie encore une fois. Longtemps en développement, Resident Evil 4 a été montré au public la première fois aux États-Unis lors du E3 2003. à ce moment, le jeu ressemblait énormément à ses prédécesseurs et, en toute vérité, l'a ressemblé jusqu'à il y a 6 mois, moment où Mikami démissionna en tant que directeur en chef de production studio 4. Dans un effort pour revenir à ce qu'il fait de mieux, le créateur légendaire pris la place de directeur de RE4. Le nouveau système est semblable à l'original, mais aussi si unique et frais qu'on ne peut qu'adorer ce que Mikami a amené à cette suite. Pour toute chose, le jeu peut maintenant être joué en vue à la première personne ou en une des deux autres, meilleures (du moins, à notre avis) vues, qui sont essentiellement des variations d'une caméra à la troisième personne rapprochée. Mais ne penser pas que Resident Evil 4 se contrôle comme n'importe quel autre jeu à la 3e personne que vous avez essayé. Par exemple, il doit être vu en mode panoramique. Si votre téléviseur ne supporte pas le 16:9, des bandes noires horizontales en haut et en bas de votre écran pour que vous puissiez vivre l'expérience complète. Les propriétaires de téléviseurs à Haute Définition seront contents d'apprendre que le jeu supporte l'affiche 480 à balayage progressif et remplira complètement l'écran sur un téléviseur panoramique. La largeur de l'image est cruciale au bon fonctionnement du jeu. En troisième personne, Léon remplit extrémité gauche de l'écran, ce que nous croyions rendrait la visée presque impossible jusqu'à ce que nous ayons la chance d'y jouer. Le jeu donne une sensation de jeu de tir à la 1ère personne, avec ou sans Léon à l'écran. Les contrôles aux-mêmes sont les pareils à ceux des autres incarnations de la série. Le joystick de gauche s'occupe des mouvements du personnage, R1 pour viser, A pour tirer, bas et B pour faire un 180 et l'écran du menu n'a presque pas changé. Par contre, les joueurs seront contents d'apprendre que l'énergie du personnage et le nombre de munitions disponibles seront maintenant affichés à l'écran. Même si les contrôles sont étrangement familiers, ils semblent moins gauches avec la caméra fixée à la perspective du joueur. En fait, nous fûmes surpris de constater que Resident Evil 4 se joue comme un jeu tout à fait nouveau.
TEST - Encore une fois, Resident Evil 4 suit l'histoire de Léon, et prend place en 2004, six ans après les événements de Resident Evil 2. Malgré que Mikami nous ait promis que certains personnages connus feraient une apparition surprise dans le jeu, plusieurs éléments familiers à la série ont changé. Umbrella a disparu, et avec elle, les zombies qui ont longtemps étés la marque de commerce de la série. L'histoire débute avec Léon se faisant engager par le président pour protéger sa fille. Mais avant qu'il ne puisse commencer son travail la jeune dame se fait kidnapper, ce qui le mènera à faire un voyage étrange dans un village d'Amérique du Sud, où les villageois le pourchasseront dans une sorte de transe. Ces gens sont-ils infectés par un parasite? Est-ce une invasion extra-terrestre? Sont-ce des terroristes? Mikami nous a promis que Resident Evil ne se dirigeait pas vers la science-fiction, mais ne voulu pas nous dévoiler pourquoi autant de personnes sont à vos trousses. À ce moment de notre visite, nous avons pu nous essayer au jeu. Comme par avant, vous pouvez utiliser des herbes et des sprays pour vous redonner de la vie, mais vous réaliserez rapidement que le monde est complètement différent. Premièrement, vous vous retrouverez dans un niveau extérieur pas simplement magnifique (ce jeu est en fait le plus beau que nous avons vu sur Gamecube), mais également complètement ouvert. Il n'y a pas d'animation d'ouverture de portes. Pas de cinématiques créées à l'ordinateur [CG]. Tout est fait avec le moteur graphique du jeu, et les niveaux ne comportent que quelques courts temps de chargement. Alors que nous descendons la route vers le village, nous passons des pièges à ours déclenchés au laser que les joueurs doivent éviter et avons finalement la chance d'exploser un ennemi ou deux. La visée est simple, et nous découvrons plaisamment qu'un tir réussi à la tête donne droit à une animation de "melon explosif" très satisfaisante. Et ce n'est pas la seule zone de visée non plus. Les ennemis possèdent une grande variété d'animations. Tirez un villageois qui marche dans le pied et il chancellera ou un qui court et il s'effondrera au sol. Tous les membres importants du corps réagissent de façon réaliste à une attaque de devant ou de derrière, de droite ou de gauche. Une autre technique que nous avons découverte est que, si vous tirez sur un villageois et vous en approchez rapidement, le bouton action apparaîtra et vous pourrez assener un puissant coup de pied au torse de votre proie. Une fois arrivé au village, vous pourrez entendre les gens discuter en espagnol. De là, le bouton d'action peut être utilisé pour se cacher derrière un arbre et les jumelles pour zoomer sur la conversation. Le jeu passe rapidement à une scène en temps réel mais, comme vous l'aurez deviné, puisque vous avez des jumelles, vous pourrez zoomer sur l'action à volonté. Mikami nous a aussi révélé qu'un fusil sniper sera aussi disponible plus tard dans le jeu. C'est à ce moment que s'ouvrent les portes de l'enfer. Nous pénétrons dans le village et ils sont sur nous comme des mouches sur une crotte. Une mer de maniaques monstrueux nous submerge. Ce sont aisément le plus d'ennemis que nous ayons vus en même temps à l'écran dans un Resident Evil, et chaque individu est très détaillé et possède des textures incroyables. Ils ressemblent vraiment à des villageois. En plus, ils sont armés de faucilles, haches, fourches et toutes sortent d'objets tranchants. Mais ce ne sont pas des zombies statiques sans cervelle qui attendent de se faire descendre. Les villageois commencent à vous lancer leurs armes et, si vous tirez au bon moment, vous pourrez les faire dévier en plein vol avec un bruit métallique satisfaisant. Alors que nous entrons dans un bâtiment, nous découvrons que nous pouvons utiliser le bouton action pour placer une table devant la porte pour arrêter la vague de villageois. Les laissant frappant et tambourinant à la porte, nous nous dirigeons à l'étage et, à la pression du bouton action, nous plongeons à travers une fenêtre vers la sécurité. Quelle erreur. Une scie à chaîne se met en branle (en Dolby Digital Pro Logic II surround) juste derrière nous et nous nous retournons rapidement pour se retrouver face à face avec un imitateur de massacre à la tronçonneuse, complet avec une scie à chaîne sanglante et un sac de tissu comme masque. C'est seulement un avant goût de l'attaque que nous subirons dans les minutes qui suivent. Nous abattons des villageois du haut de toits. Nous utilisons le bouton d'action pour pousser une échelle remplie d'ennemis vers le sol. Nous envoyons même une grenade vers une vache dans une étable juste pour la voir exploser en plusieurs morceaux. Les contrôles sont intuitifs, les combats intenses, et même avec la disparition d'angles de caméra exagérés pour l'effet dramatique, nous ressentions toujours une peur viscérale pendant toute notre expérience. C'est vraiment claustrophobique. Les ennemis vous entourent toujours, et s'ils se rapprochent, ils s'agrippent à vous pendant que vous enfoncez frénétiquement les boutons pour vous libérer. Dans un niveau suivant tout est noir. Vous pouvez descendre quelques villageois qui portent des torches, vous ne savez pas vraiment ce qui se passe autour de vous jusqu'à ce que des éclairs illuminent le ciel. Tout est extrêmement effrayant. En fait, avec une caméra plus rapprochée, vous avez moins connaissance de ce qui vous entoure qu’avec la caméra fixe des itérations précédentes de la série. Toutes les craintes que la série ne perde son sentiment d'horreur avec la nouvelle perspective furent rapidement tues après y avoir joué, mais Mikami nous a tout de même rassuré: "Par avant, tous les Resident Evil de la série étaient basés sur la surprise. Un ennemi fait une apparition subite, vous visez, tirez, et le tuez. Ce que je recherche avec ce jeu, c'est une peur plus humaine, qui vient du fait que les ennemis ne sont pas des zombies à 100%. Ils ont des caractéristiques humaines. Et, parce qu'ils sont intelligents, ils vont vous tromper et vous piéger. Tout au long de votre progression à travers le jeu, les ennemis deviennent plus intelligents. Ce qui se passera, c'est que vous tirerez sur un d'eux et au lieu de continuer de vous approcher comme un idiot, il réalisera que vous avez une arme et que vous lui tirez dessus. Il s'enfuira. Si vous le suivez, vous verrez qu'il vous aura intentionnellement amené dans un endroit où sont 5 ou 6 autres ennemis armés d'arbalètes. Qu'ils soient capables de vous tromper et de vous piéger apporte un nouveau sentiment de peur. De plus, puisque les ennemis ressemblent plus à des humains, le tout est plus réaliste. Le plus près de la réalité est le jeu, le plus près de la peur absolue il devient.