Auteur Sujet: Zone Interdite - nos enfants en danger  (Lu 4790 fois)

Shiranui

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Zone Interdite - nos enfants en danger
« le: 09 mars 2009 à 11:57:09 »
La goutte d'eau qui fait déborder le vase.
Après avoir visionné le reportage de zone interdite traitant de l'impact des jeux vidéo sur les jeunes d'aujourd'hui, je ne tenais plus, outré par un tel manque de professionnalisme et une telle désinformation.
 
Je m'explique :
 
Le sujet était : Alcool, cannabis, jeux vidéo, porno : nos enfants en danger.
 
D'emblée, le jeu vidéo est ici rattaché à l'alcool, le cannabis, le porno et donc à un danger pour la société, pour les enfants. Et ça s'arrête là, il n'y a même pas un point d'interrogation pouvant nuancer la chose et permettre une remise en question de ce que l'on nomme parfois injustement « danger ».
 
Mais le pire est à venir, le reportage commence par des images du jeu Halo 3, avec son lot de scènes d'explosions, d'armes à feu etc... puis l'explication : un jeune a tué sa mère à cause de ce jeu.
Cette dernière n'acceptait plus que son fils joue à Halo 3.
Celui-ci - dans un accès de colère – lui a alors ôté la vie.

Et voilà, avant même d'expliquer pourquoi le jeux vidéo serait « soi-disant » dangereux, on nous montre le cas le plus extrême qu'il puisse y avoir.
En moins de 2 minutes, M6 arrive à convaincre certaines familles que le jeu vidéo c'est ça : la perte de contrôle, la violence exacerbée, l'addiction.
 
Poursuivons avec le phénomène World of Warcraft, où les diatribes fusent à n'en plus finir.
Ainsi, on nous présente un jeune de 25 ans, qui depuis l'obtention de son BAC a arrêté les études, n'a pas de travail etc... et passe évidemment toutes ses journées sur World of Warcraft.
Le journaliste le nommera « no-life » durant une bonne partie du reportage.
Bien entendu, l'interview de la personne concernée n'a pas été retranscrite intégralement, et l'on retiendra donc une phrase choc : « Ben voilà, j'ai fait une nuit blanche sur le jeu... (rires) Je sais, c'est pas très malin mais bon... ». Rien, il aurait pu et a d'ailleurs du parler pendant des minutes après la scène, cela n'a pas été diffusé.
 
Mais alors, que retient le spectateur?
Que World of Warcraft = no-life, addiction, marginalisation.
 
Pire encore, lorsque le reportage nous plonge dans un cyber-café où se trouvent des jeunes qui ne jouent « qu'à des jeux ultra-violents ». Forcément, on nous montre des images de Counter-Strike et de World of Warcraft! Ce dernier est ultra-violent? Ha non messieurs, car si nous nous référons à la norme PEGI située sur la jaquette du titre, elle nous indique bel et bien que l'âge minimum pour y jouer est de 12 ans. Ultra-violent, un jeu pour les jeunes de 12 ans et plus?
 
Julien Chièze, journaliste professionnel depuis bien longtemps maintenant, a été interviewé lors du reportage. Ce dernier explique l'importance des parents et le système PEGI présent sur les jaquettes. Mais il a été honteusement coupé par la voix off stipulant qu'il n'y a pas de législation. Comme s'il avait parlé pour rien.
 
Voilà, en bref, ce que nous propose la télévision en matière de reportages : un simulacre d'informations.
 
Mais le plus choquant reste cette pseudo-complaisance. On nous dit que les jeux vidéo c'est trop violent pour nos jeunes, pourtant, l'émission ne se gêne pas et montre des images d'une rare violence. Par exemple, une scène de Call of Duty : Modern at War où le sang coule à flot et les morts s'empilent. Alors l'enfant qui tombe sur l'émission et va voir toutes ces images violentes ne réagira pas? Ne sera t'il pas choqué de voir ce genre de violence à la télévision alors qu'il n'aurait jamais pu, à son âge, avoir accès au jeu et donc à ce genre de virulences?
 
Ceux qui fustigent la violence se retrouvent donc être ceux qui amènent la véhémence.
 
Et puis, ceux que l'on nous montre pas, c'est qu'il y a des gens parfaitement équilibrés dans ce monde, alors qu'ils jouent à des jeux vidéo.
 
J'en suis, en tout cas je le crois, un bon exemple.
 
Laissez moi vous conter mon histoire à travers les jeux vidéo, l'histoire de quelqu'un qui trouve en eux une force cognitive, un embellissement de conscience.
 
Mon premier contact avec les jeux vidéo arriva par l'intermédiaire de mon frère, alors que je n'avais que 3, 4 ans tout au plus.
Il est évident qu'à l'époque je ne jouais que très rarement, mais cela ne m'a pas empêché d'y être intéressé, et d'y prendre goût. Je grandissais donc, avec une scolarité studieuse, et une passion pour les jeux vidéo toujours plus grande chaque jour. Cela dit, les moments où je pouvais m'adonner à ma passion restaient peu nombreux, car mes parents me surveillaient et s'assuraient que les jeux ne ternissaient pas ma vie de garçon, puis de jeune adolescent.
Ainsi, ma vie de jeune adolescent se passa en toute tranquillité, je me passionnais de plus en plus pour ce médium, j'y jouais régulièrement avec mon meilleur ami, qui comme moi, n'a jamais eu de difficultés scolaires malgré cet engouement toujours grandissant. Le jeu vidéo nous a rapproché, a été un vecteur social entre nous.
 
A partir de la 4ème, je jouais à de nombreux jeux en anglais, tels que Tales of Destiny 2, FF5,6, Xenogears etc... Mon niveau en langue s'est donc rapidement accru et me permit d'être réellement à l'aise avec la langue de Shakespeare. Je me suis également mis à dessiner, à lire, etc... en bref, à pratiquer d'autres activités passionnantes par le biais du jeu vidéo.
 
Puis à partir de la première je me suis intéressé à l'envers du décor, à ce qui se trouvait entre les lignes de chaque jeu, aux références dont se servaient les développeurs pour créer leurs univers. J'ai donc commencé à me renseigner sur la mythologie grecque, japonaise puis par la suite, nordique, celte etc...
 
J'avais 18 ans lorsque je me suis mit à lire du Friedrich Nietzsche afin de mieux comprendre l'univers de Xenogears, etc...
Aujourd'hui, je suis rédacteur sur le site WebOtaku et JvRpg. Je souhaite être journaliste dans ce milieu, car je ressens le besoin de faire partager ma passion et mon amour pour ce médium.
 
Enfin, le jeu vidéo fut également pour moi un outil de socialisation remarquable, qui m'a rapproché de personnes qui aujourd'hui sont mes meilleurs amis. Je ne compte plus les soirées passées à rire aux éclats sur des titres tels que Mario Kart, PES, Halo etc...
 
Pour appuyer mes propos, voici l'extrait d'un article relatant les effets observés dans un atelier « jeu vidéo », proposé aux enfants de six à quinze ans, à la ludothèque « La Ludicité » du centre social Marcel Paul à Sevran :
 



« Le jeu vidéo : un outil moderne de socialisation
Nous commenterons dans cette seconde partie les effets observés durant notre atelier. Cette analyse ne prétend pas être un modèle général mais seulement le rapport d'une observation ponctuelle sur un atelier précis. Nous relaterons donc simplement les effets positifs observés et proposerons une série de recommandations aux professionnels qui souhaiteraient mettre en place le même type de projet, concernant les aspects négatifs.

Plaisir, partage et socialisation
Le premier point à souligner est le plaisir avec lequel notre public participe à l'atelier : le média utilisé fait l'unanimité, et à l'encontre des préjugés existant, y compris auprès des filles. Nous constatons que le jeu vidéo possède les mêmes propriétés que les autres jeux. L'enfant y trouve le « plaisir de ne rien faire », dans le sens où il agit sans se soucier des conséquences de ses actes. Cependant il réalise des performances, élabore telle ou telle stratégie pour atteindre son but. Il doit, en tant qu'acteur du film, prendre en compte ses propres compétences (de réflexion, de rapidité …) et les capacités de son personnage virtuel (Lespinasse, 1993). Cela le pousse à une analyse complexe qui le mène à la construction d'une stratégie individuelle. Cet effort n'est pas sans résultats, car à la vue d'une réussite dans le jeu, les autres enfants sont très curieux de la méthode utilisée. Et c'est là le plus intéressant : le jeu vidéo (dans le cadre de l'atelier) est loin du stéréotype « l'enfant seul devant son écran ». Il constitue au contraire un réel facteur de socialisation.
L'atelier amène les enfants à écouter, entendre, parler… S'ils souhaitent avancer dans le jeu, ils sont forcés d'échanger leurs découvertes. Nous assistons à la création naturelle d'une communauté de joueurs. Les enfants apprennent à connaître l'autre, à le reconnaître, à l'accepter et par la même à mieux se connaître eux-mêmes. Ainsi, de multiples phénomènes de coopération et de compétition entre enfants et adolescents ont lieu. Le jeu permettant de s'allier avec d'autres joueurs, des équipes se créent. L'objectif commun du groupe instaure une nouvelle relation entre les enfants mais aussi avec les adultes. L'atelier permet aux enfants de prendre conscience de la nécessité et de l'efficacité du travail en équipe. Ils prennent confiance en eux-mêmes grâce aux responsabilités confiées par le groupe à chaque individu. Ils se spécialisent peu à peu dans une action spécifique au jeu et deviennent à la vue de leur équipe le garant de cette dernière. Cette démarche permet à certains d'oublier rapidement les difficultés qu'ils avaient à s'exprimer face au groupe. L'inhibition disparaît pour laisser place à la confiance en soi. D'ailleurs, les enfants d'apparence réservés sont souvent assez performants dans ce type d'activité. Ils occupent par conséquent une position primordiale dans le déroulement du jeu, voire la place de meneur de l'équipe. Le jeu vidéo nous a démontré son utilité en matière de valorisation de l'enfant. À de multiples reprises des enfants en échec scolaire ou présentant des difficultés de socialisation se sont mis en valeur grâce au jeu vidéo.

Grâce à leur investissement, leur demande et leur volontariat, les enfants développent « naturellement » des compétences telles que l'autonomie, la gestion du temps et de l'espace. Ils sont demandeurs d'apprentissages sur le jeu qui leur permettent d'accéder à un résultat de qualité. L'accès à la construction de la « merveille » (étape finale de certains jeux vidéo) est très valorisant car c'est leurs compétences alliées qui ont permis cette réussite. Par-là ils communiquent, apprennent à transmettre et recevoir un message et à écouter les messages des autres.
Un dialogue avec l'adulte, une conscience du jouer

Nous avons été très attentifs au phénomène d'interactivité qui est constamment décrié comme étant le grand danger. Les participants de notre atelier ont toujours été dans des conditions de jeu. Nous avons veillé également à intercaler des séances de verbalisation des sensations et sentiments qu'induisent le jeu. À tout moment, les enfants étaient conscients qu'ils jouaient. À titre d'exemple, le dialogue que j'ai eu avec J. (12 ans) pendant une pause :
Ludothécaire : « Que vas-tu faire maintenant ? »
J. : « Je finis de construire mon château et je vais attaquer les rouges avec FX. »
Ludothécaire : « Ce n'est pas toi qui attaques ou qui construis. »
J. : « Si c'est moi ! ! ! »
Ludothécaire : « Non, ce sont les personnages du jeu. Et toi, tu te sers de ces personnages pour jouer. »
J. (avec un sourire ironique) : « Ben oui, je suis pas débile. Je vois bien que je ne suis pas dans l'ordinateur. »
Cet échange montre bien que l'enfant est conscient qu'il joue, qu'il fait semblant (le fait même de lui rappeler le fait sourire). De plus, l'enfant se sent valorisé car le jeu vidéo est un sujet qu'il maîtrise mieux que l'adulte. Il a pour une fois la possibilité d'apprendre quelque chose à ses aînés. C'est un des points positifs du jeu qui par conséquent se présente comme un formidable outil de communication intergénérationnelle. Quant au ludothécaire, il connaît parfaitement les jeux vidéo de son établissement et devient « centre de ressources » pour le jeune public mais aussi pour les parents qui se questionnent sur les jeux de leur enfant. Cette maîtrise est indispensable pour mener l'atelier.

Plaisir, échange, communication, notamment intergénérationnelle, socialisation… voici divers aspects positifs des jeux vidéo. L'atelier peut être un espace permettant à tous de dialoguer en oubliant les contraintes et rapports de la vie quotidienne. De plus, c'est un outil de médiation pour les adolescents qui sont moins ouverts à d'autres types d'activités. »
 
Ainsi, les jeux vidéo rassemblent, et le reportage honteux de Zone Interdite ne reflète en rien ce qu'ils peuvent être vraiment.
 
Je ne cherche pas à faire l'apologie de ce médium, ce que je cherche, c'est simplement rétablir la vérité. Oui, le jeu vidéo, sous certains aspects, peut être nocif, mais il n'y a aucune raison qu'il le soit si les parents savent encadrés correctement leurs enfants, et surtout, s'ils essayaient de s'intéresser et de comprendre à quoi et pourquoi leurs enfants jouent.
 
Paradoxalement, il est intéressant de noter que dans le reportage qui est passé juste avant et qui traitait du problème du cannabis, l'outil qui a rétabli le contact entre le fils et la mère fut le jeu vidéo.
 
Aujourd'hui, je ne tiens plus et ne supporte plus ce genre de diabolisation injuste. Alors, oui, M6 ne va pas dire que le jeu vidéo est une panacée tout en sachant que ceux qui jouent ne regarderont pas la télévision. Et puis l'audimat ne serait pas le même non plus.
 
Par conséquent, je vous invite tous à protester sur le forum de la chaîne ici : http://forum.m6.fr/sutra1753387.php#1753387
 
Certes, cela ne fera certainement pas avancer les choses, mais qui sait, peut être qu'une poignée de personnes comprendront. Vous pouvez aussi envoyer une lettre à M6, leur écrire directement etc...
 
Un jour viendra où les gens sauront.

sadako

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  • je vous ai à l'oeil ^^
Re : Zone Interdite - nos enfants en danger
« Réponse #1 le: 10 mars 2009 à 13:47:52 »
Boh, déjà le cinéma avait été accusé de pervertir la jeunesse, puis la BD, la télé, et en ce moment le jeu vidéo. Tout ça c'est un cycle car il faut toujours un bouc émissaire pour ne pas se dire que l'éduction de nos enfants est peut-être un échec.
Je ne joue pas aux JV et globalement je ne suis pas toujours très convaincu par leurs vertus sociales, mais je comprends ta colère et ta réaction est tout à fait légitime.
Ici à Taiwan c'est un débat qui n'existe pas : y a des milliards de pubs tous les jours à la télé sur les JV notamment on line, et sur les affiches dans les rues, sur les carrosseries des bus, partout. Cela fait partie du quotidien point final. On peut en gagner si on participe à tous les concours qu'on peut voir sur les étiquettes des boissons, des packs de bouffe etc.
Pareil pour les manga, beaucoup moins de pubs mais on voit des gens en lire partout et ils n'ont pas forcément un air débile ou psychopathe ^^

FORUM WEBOTAKU

Re : Zone Interdite - nos enfants en danger
« Réponse #1 le: 10 mars 2009 à 13:47:52 »