Auteur Sujet: [débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?  (Lu 3783 fois)

Ryûjin

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« le: 28 décembre 2003 à 12:32:12 »
Afin de dynamiser le forum, nous essaierons de lancer régulièrement des débats, dont voici quelques consignes de base :

- La participation au débat DOIT se faire dans la civilité et l'amour de la discussion. Le but du débat et d'échanger des idées, pas de déterminer qui a raison.
- Les attaques personnelles ne seront pas tolérées.
- Pour chaque réponse il est conseillé d'argumenter son propos de façon claire, avec des exemples concrets. *

être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?

Tout le monde s'est un jour retrouvé bloqué dans un jeu, qu'il s'agisse d'une impasse dans un RPG, d'un boss imbattable dans un jeu de baston ou d'un niveau particuliérement technique dans un jeu de plateforme. Dans quelles conditions ces événements constituent-ils des défauts ou des qualités du jeu ?

Great!!Onizuka

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #1 le: 28 décembre 2003 à 13:26:06 »
:) Pour moi c'est la frustration à 100... non 200 % même ^^. Très dangereux pour ma manette, mes mains et mes pieds d'ailleurs... il me faudrait une pièce matelassée comme dans les asiles... :o
J'avais oublié cette frustration pendant tout le temps ou je ne jouais que sur pc... mais depuis que je rejoue sur console j'ai retrouvé cette délicieuse sensation de ne pas pouvoir battre un !£@$% de boss ou de faire des allers retours dans un ¤/*$%! de niveau labyrinthique..... :x
Non franchement pour moi c'est toujours le comble de l'énervement... un peu comme quand je perds..... :lol:

Sec

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #2 le: 28 décembre 2003 à 13:50:11 »
Je sus un peu de l'avis d'Oni, à savoir que c'est parfois (souvent) énervant de se retrouver bloqué par un boss trop balèze ou par un passage ou il y a plein d'ennemis, etc...

Cependant, parfois, c'est que je suis trop bête, du genre j'avais pas vu le trou dans le mur pour passer ou bien j'ai pas pensé à utiliser tel objet...

Je pense en fait que les passages difficiles sont nécessaires dans un jeu car s'il est trop facile, on le termine en 2"16' et on est un peu frustrés d'avoir claqué 60€ pour ca, mais la difficulté doit être bien gérée car si le jeu est trop difficile de A à Z, c'est l'effet inverse qui se produit, on se plante au niveau 1 et on laisse tomber. Ca me rappelle les vieux jeux sur Master System ou Megadive. Aujourd'hui, on peut pallier avec les sauvegardes et on est pas obligés de tout refaire. Et je pense aussi que les développeurs arrivent plutot bien à gérer la difficulté crescendo.

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #2 le: 28 décembre 2003 à 13:50:11 »

Ryosan

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #3 le: 28 décembre 2003 à 16:59:47 »
Difficulté rime bien souvent avec durée de vie d'un jeu. Et c'est d'ailleurs l'un des gros points faibles des jeux actuels (la faible durée de vie). Comme dit Sec, finir en 1 ou 2 jours un jeu acheté 60 €, ça calme, surtout si rien n'est prévu pour prolonger le plaisir. Et en même temps, il n'y a rien de pire que de rester bloqué sans pouvoir finir ce %*#"! de jeu et c'est sûrement arrivé à tout le monde. Mais globalement, je crois qu'il est pire de ne pas pouvoir terminer un jeu plutôt que de l'avaler en peu de temps. C'est donc plus source de frustration que de plaisir... à moins de trouver la solution dans l'heure qui suit, voire les minutes suivantes pour un joueur occasionnel.

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #4 le: 28 décembre 2003 à 19:05:19 »
Tout dépend du degré de difficulté.
Rester bloqué pendant des heures c'est ch*ant,mais en même ça fait plaisir de se dire " je ne vais pas finir ce jeu aussi facilement que je le croyais".
Quand on arrive enfin à trouver la solution ou à  éliminer celui qui nous barre la route,on se sent un peu fier d'avoir réussi ce que des heures avant on n'avait pas réussi à faire.
Ca c'est valable si la difficulté est bien dosée.
Cependant,quand la difficulté ne l'est vraiment pas là ce n'est plus du plaisir...au contraire.

Quand Little Big Aventure est sorti je me le suis acheté,mais au bout d'un moment je suis resté bloqué parce que j'avais oublié d'actionner un truc.
Et il était impossible de revenir en arrière pour l'actionner....alors quand on a bien avancé dans le jeu,qu'on a bien bavé pour atteindre le lieu qu'on a atteint (pour ma part c'était grâce à mon frère que j'avais pu avancer à des endroits corsés),on n'a plus envie de refaire le jeu et donc........on laisse tomber.

Autre exemple vraiment hyper mega Frustrant : être bloqué à la fin parce que c'est vraiment trop dur.
Saga Frontier 2,les tout derniers niveaux des scénarios de Will et de Gustave sont mega durs.
Bon celui de Will est faisable,suffit d'entrainer ses persos pour avoir un niveau correct et tuer le boss.
Mais celui de Gustave c'est pratiquement impossible : il faut tenir 6 ou 7 tours avant que des renforts arrivent pour éliminer  l'armée de Gustave l'Usurpateur.....j'ai essayé des tas et des tas de fois mais je me faisais toujours éliminer avant que les renforts n'arrivent.
Sans les renforts,impossible de gagner.
Et il n'y a rien de plus dégoûtant que de ses faire éliminer à la fin du 5ème ou 6 ème tour alors que les renforts auraient pu arriver après....j'ai laché l'affaire et je n'ait jamais pu voir la fin de ce scénario.

Autre exemple : Wild Arms
Dans un donjon,il faut attraper un diamant qui se déplace toujours dans le sens opposé du perso qu'on dirige,et ce 4 ou 5 fois (et bien entendu à chaque fois ça devient plus dur)
Quand on reste bloqué 2 mois parce qu'on n'arrive pas à attraper ce foutu diamant....et que tout à coup,par miracle on y arrive....c'est naze.
Après bon je finis le jeu mais je n'ai plus vraiment envie de le recommencer à cause de ce maudit passage.

noich45

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #5 le: 28 décembre 2003 à 19:42:42 »
très franchement,je ne pense pas que l'on puisse éprouver du plaisir à être bloqué dans un jeu,je dirais plutôt que c'est une source de frustration.

Par exemple,combien je connais de gens qui,dès lors où ils se retrouvent bloqués à cause d'un boss dans un jeu de baston(ou même un simple adversaire),à cause d'un objet qui est archi dur à trouver ou bien caché dans un RPG ou à cause d'un mec qui l'a descendu dans un jeu de gun,avaient envie de balancer la manette(ou au pire la machine ou le jeu à ses risques et périls)!Non,le meilleur réflexe quand on est frustré après avoir bien injurié le jeu,c'est d'éteindre la partie en cours ou de la mettre sur pause et d'aller respirer un bon bol d'air frais avant qu'il n'y ai des perte matériels!^^
Rien que là quand,je vois mon p'tit frère en train de s'exciter dans tous les sens parcequ'il n'arrive pas à passer un niveau,je suis obligé de le calmer avant que ce soit moi qui ne me défoule sur lui.C'est pour dire qu'une personne frustrée çà peut aussi énervé ceux/celles qui sont autour de lui/elle,comme une réaction en chaîne!

Bref,tout çà pour dire que se retrouver bloqué à un jeu,n'a plus rien d'amusant,et dans ce cas,peut-on encore parler de divertissement,si c'est pour être frustré par la suite?

Nakuru

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #6 le: 28 décembre 2003 à 23:44:11 »
Etre bloqué dans un jeu c'est frustrant ...
Mais ça permet de ne pas dire "pfouuuu ce jeu, il est trop donbi, je me le suis fait en 5/5  :D ".

Le blocage quand il est con :
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Cependant, parfois, c'est que je suis trop bête, du genre j'avais pas vu le trou dans le mur pour passer ou bien j'ai pas pensé à utiliser tel objet...
Ce qui est souvent le cas pour moi, c'est ... amusant. On cherche de partout comment arriver à ses fins et en fin de compte, on se dit qu'on est trop *?! ...

Le blocage quand il est voulu par les développeurs c'est ... "arghhhhh mais c'est quoi qu'il faut faire ??? [*@!? je hais les gens qui ont pensé à une énigme/difficulté pareille !!!]" et là ça craint, on perd le plaisir du jeu puisque c'est inaccessible parfois si l'on est pas assez iformé et que ça bloque pour finir le jeu.

Un point positif ? oui, quand on a trouvé le truc qu'il fallait trouver devant les potes :"MDR, mais t'es trop nul(le) comment t'as fait pour pas trouver ça ? Moi j'ai même pas eu a chercher"

Blocage et difficulté de jeu ne sont pas tout à fait pareils. Un jeu peut être difficile sans faire subir au jouer un blocage. Et là ce sera du plaisir.

au final, c'est le négatif qui est dominant, parce que c'est fou comme c'est frustrant ...

Ryûjin

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #7 le: 29 décembre 2003 à 11:07:19 »
Vous trouvez pas que parfois un blocage peut-être bénéfique ? Pour deux raisons :
- sur le coup, au moment ou on se débloque, après 30Min, ou une heure de galère : ça fait une trop bonne sensation (comme d'aller aux toilettes alors qu'on attend depuis longtemps).
- plus tard, la nostalgie du jeu en est augmentée : "ah ouais j'avais trop lutté sur ce jeu, la folie" accompagné d'une certaine fierté personnelle d'avoir surmonté l'épreuve.

Nakuru

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #8 le: 29 décembre 2003 à 11:46:30 »
Moui peut être est ce bénéfique mais quand on reste bloqué pendant des semaines c'est pas marrant.
C'est vrai qu'il y a toujours la fierté quand on réussit, mais si on arrive à se débloquer 1 fois sur 100 c'est embêtant.

Blocages oui mais pas pour des jours et des jours  :D

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #9 le: 30 décembre 2003 à 13:27:39 »
pour une jeu de baston, c'est toujours chouette d'avoir un boss qui vous casse les %$&
au moins, ca force a bien connaitre les techniques de jeu et les spécificités de chaque personnage pour en tirer le maximum et bien lui tataner la face :twisted:

par contre, s'il nous foute un boss hyper-abusé, la je dis : ça passe pas, c'est un boss artificiellement difficile et on enrage de n'avoir droit qu'a 2 contact de la part du boss sous peine de perdre toute sa vie.

autre exemple qu'on ne cite pas assez souvent : les shoots.
un boss qui vous envoie 1000 boulettes/seconde, c'est chiant mais ca fait travailler les réflexes :)

c'est pareil pour les RPG, on se sent toujours fort une fois qu'on a défait un boss qui nous prenait un peu trop la tete

c'est vrai, je parle que de jeu de baston, mais que voulez-vous ? quand on aime :twisted:

Ryûjin

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #10 le: 30 décembre 2003 à 15:17:23 »
On est donc d'accord, les blocages sont cool jusqu'à une certaine limite. :D
C'est un des éléments d'études de mon futur et désiré métier : ergonome dans le jeu vidéo. ça me rappelle un texte de Sebastien Chevallier (ergonome logiciel) trouvé sur son forum. Je le colle ici, ça en intéressera peut-être certains...

Citer
La problématique c'est les situations d'utilisation du jeu où le joueur se retrouve bloqué sans pouvoir s'extraire d'un obstacle.

On entendra par le terme "obstacle", tout artefact du système, planifié par le concepteur dans l'objectif de proposé un "challenge" au joueur.

Comme tu le dis, les situations de blocages ont pour origine de nombreuses causes : guidage, perception, retours utilisateurs... On en retrouve pas mal dans l'application des critères ergonomiques de Bastien & Scapin d'ailleurs.

Beaucoup de ces causes sont des facteurs non contrôlés par les designers qui n'avait pas prévu certaines contingences, certaines occurences etc. D'autres au contraire sont des causes issues du game design des concepteurs mais qui peuvent être mals calibrés, c'est alors plutôt un problème de balance.

Pour nous, ergonomes, l'intéret de ces problématiques c'est de pouvoir identifer ces blocages en deux temps : conception, test.

En conception, on peut repérer par analyse experte ce genre de problèmes, voir créer des Guidelines de conception sur des sujets spécifiques où l'on est quasi certain que des problèmes peuvent se poser. Après, libre au concepteur de suivre ou non ces guidelines, un bon concepteur aura les outils qui lui permettrons de comprendre leur intéret et la manière de les utiliser. La modélisation et le prototyping sont aussi des outils utiles sur l'ergonomie d'une interface par exemple[Ye02].

En test, il faudra reprendre la dichotomie citée plus haut. Ce qui signifie que l'ergonome pourra intervenir à deux reprises sur ces problèmes.

La première intervention aura pour objectif de repérer les blocages issue de facteurs non contrôlés par les concepteurs. On dispose de plusieurs outils pour ce faire: test utilisateurs ou analyses par heuristiques[Nielsen93-02][Pagulayan03], après libre à chaque professionnel d'adapter sa méthodologie au lyfecyle du produit [Mayhew02]. Pour ma part l'analyse du comportement des joueurs en situation constitue mon cheval de bataille, la base reste un vulgaire playtest mais orienté par des hypothèses et analysé au regard de critères rigoureux. En soit, ces problèmes de blocages ne constituent pas un défi insurmontables pour le tandem ergonome/designer, avec un process de type RITE[MS usability Lab, 02], on renouvelle régulièrement le procédé afin d'avoir un repérage de 95 % des problèmes de ce type, au final on obtient un bon résultat. Pour preuve et comme exemple on citera le tutorial de Age of empire 2, ou la première partie de jeu de BG&E.

Le seconde intervention est beaucoup plus délicate! Pour le coup, c'est vraiment d'un défi pour le professionel. En effet, il s'agit moins d'identifier un blocage que de contrôler la difficulté d'appréhension d'un obstacle par les joueurs.

Ici l'ergonome ne peut pas utiliser les outils/pratiques classiques de l'ergonomie industrielle ou de l'IHM. Pourquoi? Parce que le but du concepteur EST de généner une difficulté d'utilisation du système afin d'obtenir une émotion chez le joueur, une frustration par exemple. Il s'agit d'une "abbération" en terme ergonomique. Mais par contre, c'est absolument justifiable d'un point de vue psychologique [Johnson98-02], entre autre cela renforce la sensation de Flow. Notez bien que j'ai mentionné le "système" et pas les contrôles ou l'interface! En fait j'aurais même dut expliciter en parlant de règles de fonctionnement du système ou d'ensemble de système d'interaction pour être exact. Je renvoie aux modèles descriptifs du champs d'étude de l'HCI pour la nuance [Jacko&Sear03][Caroll&al01-03].

Concrètement, aucun Game Designer compétent n'envisage son gameplay comme une succession d'évenements lissés, dont le joueur saisirait les éléments du premier coup et finalement ne suivrait qu'un fil d'ariane tout au long du jeu sans avoir de difficulté. Les gamers nomment un jeu sans blocage du Click and Play : jouer à cliquer sur une icône sans être confronter à des situations de résolutions de problèmes qui fassent appel à des fonctions cognitives avancées.

Pour l'ergonome, il s'agira donc de valider un réglage de balance : aider le designer à doser la difficulté des obsctacles en fonction des aptitudes et réactions des joueurs. Pour cela il faut mettre en place des outils qui tiennent compte de la nécessité de créer des situations frustrantes chez le joueur. Ces outils doivent à la fois mesurer la validité des obstacles concus et les classer en terme de difficultés. Le résultat des analyses et tests doit être un compte rendu des réactions des joueurs face à chaque obstacle, classifié en fonction des caractéristiques des joueurs. Un joueur hardcore n'aura pas la même appréhension des obstacles qu'un casual gamer, à l'ergonome d'expliciter ces différences. Cela va de soit pour beaucoup d'ergonome mais pas pour tous les concepteurs (d'expérience).

De même l'ergonome devrait déterminer les seuils de tolérance au blocage. Ainsi le concepteur se posera la question : "dans quelles situations mon gameplay débouche-t-il sur une difficulté de jeu intolérable pour ma cible de joueur?". L'ergonome devrait donc planifier que le dépassement de seuil de tolérance équivaut à une conclusion que l'on est en présence d'un blocage issue d'un réglage de Balance. Ce seuil peut dépendre de nombreux facteurs :
Facteurs liés au sujets
- age du joueur
- niveau du joueur
- sexe du joueur
- CSP
- tendance du joueur envers tel type de produit..
etc.
auxquels il convient de rajouté les facteurs liés au contextes, les facteurs liés au types de jeu etc...

Clairement, les outils à notre disposition pour l'analyse et la métrique des blocages de balance sont maigres.

J'en ai toutefois testé un qui fonctionne relativement bien pour un repérage de blocage de Balance, lorque la cible est un public de Casual gamer. Pour faire bref, mon protocole se base sur une combinaison d'idées issues des modèles GOMS et des études par chronogrammes. Il s'agit de mesurer les temps de confrontations d'un joueur à un obstacle et d'en déduire une classification moyenne des obstacles en fonction des mesures obtenues. On obtient une grille chronologique du parcours du joueur dans le jeu avec un listing des obstacles rencontrés indicés de leur temps de réalisation/achèvement. Lorsque le seuil de tolérance à la frustration/échec est atteint , l'obstacle est mentionné comme tel au concepteur qui soit le corrige soit le déplace vers une zone du jeu "facultative". Pour identifier le problème posé par cet obstacle on peut utiliser le Goms et se servir des opérateurs du modèle. Je n'ai pas eut l'occasion de tester cette dernière étape, contraintes matérielles oblige.

Voilà, c'est un post assez long mais c'est un des coeurs du métier d'ergonome dans le secteur du jeu.

Cela démontre de mon point de vue la tranversalité de notre fonction, ce genre de cas implique une collaboration avec tous les acteurs du projets : graphiste pour l'ergo visuelle, GD pour l'évaluation des blocages de balance, programmeur pour les blocages techniques et l'ajustement des paramètres de contrôles....


Source : http://www.hyperpsyforum.levillage.org/viewtopic.php?t=44

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #10 le: 30 décembre 2003 à 15:17:23 »

Sec

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #11 le: 30 décembre 2003 à 20:59:17 »
Pour être franc, j'ai pas lu ton pavé Ryu, c'est un peu trop gros pour moi, mais je voulais rebondir sur ce qui a été dit précédemment.

Il y a une chose que je hais par dessus tout : le checkpoint. Je pense particulièrement à Splinter Cell ou Freedom Fighters : tu galère 1/2h pour avancer tout doucement et essayer de pas trop perdre de vie, et paf ! tu tombe contre un mec hyoer balèze à shooter et tu te retapes tout le niveau. Ca devient vite rengaine et hyper énervant, c'est ce que je trouve de plus frustrant en fait.

Ryosan

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #12 le: 31 décembre 2003 à 11:02:16 »
Certes, mais ça permet aussi d'augmenter la durée de vie d'un jeu. Si l'on compare les FPS PC et consoles par exemple, on s'aperçoit d'un gros défaut (pour moi) sur PC : on peut sauvegarder n'importe où. En bref, les petits joueurs sont libres d'avancer de 3 cm, sauvegarder, avancer, dégommer un monstre, sauvegarder... On perd toute notion de plaisir et de frayeur. Sur consoles, avec le principe de check points, tu conserves tout cet aspect génial d'un jeu : la peur de perdre et de devoir recommencer. Après, c'est clair qu'il faut que les checkpoints soient bien placés :P

Ryûjin

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #13 le: 31 décembre 2003 à 13:22:16 »
Exactement. Les questions de sauvegarde / chargement sont aussi au coeur du métier d'ergonome du jeu dont je parlais plus haut.

> pouvoir sauvergarder en permanence permet plus de liberté, moins de contrainte de temps ("A tablllle !" "ok, j'sauve et j'arrive"), MAIS prend aussi beaucoup plus de place sur la carte mémoire, et intervient dans le Gameplay de la manière dont le décrivais Ryo :

> un check point accroit la sensation de "flow" (immersion / concentration intense sur le jeu) car il implique une conséquence plus importante lors d'un échec. Plus de stress, plus de tension, plus de frustration aussi, comme disait Sec. il convient alors de bien doser la difficulté pour éviter les echec trop fréquents et aboutir à une frustration démesurée. Pour tester cette difficulté, rien de tel que des tests réguliers auprès des gamers ciblés....

assassin-of-time

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #14 le: 31 décembre 2003 à 14:00:12 »
mon avis: plaisir dans certains jeux, je pense notamment aux chevaliers de baphomet, où on galère pendant 1 heure voir plus pour une énigme, on est bloqué et finalement on trouve!! là c'est limite orgasmique!!
par contre je sais plus qui parlait de LBA, là c'est une sorte de bug, c'est idiot, t'a oublié un truc, tu peux plus revenir, donc tu recommences le jeu? c'est mal fait c'est tout, y'a pas à chercher, à mon avis les developpeurs ont pas fait ça exprès sinon c'est des débiles notoires!
perso j'aime bien rester bloqué défois, car c'est de plus en plus rare car comme vous l'avez déjà dit les jeux deviennent de plus en plus simples (seul wiewtiful joe ma fait suer ces dernieres années...).
par contre quand on bloque definitivement là on devient fou, c'est ce qui m'est arrivé avec Discworld il y a tres longtemps (quand j'étais encore jeune  :lol: ), bah j'etais bloqué, j'ai cherché j'sais pas combien de temps, j'ai tout essayé, et rien a faire, donc j'ai revendu le jeu au bout d'un certain temps, sinon ma soeur aller perdre qq membres....
donc bloqué oui c'est bien defois et pas longtemps.
ah oui, frustration extreme, j'suis sur que ca vous est deja arrivé!!  :D  je repren l'ex de chevaliers de baphomet (une serie magnifique soit dit en passant!! surtout les 2 premiers, que de souvenirs!), on bloque à une enigme, on galere comme du gruyere dans du yaourt et oh joie on se debloque au bout de bcp d'heure et 5 min après on rebloque!!!!!!!!!!! la c la fin!!!!  ça ça rend dingue!! ca vous est deja arrivé???

Ryûjin

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« Réponse #15 le: 31 décembre 2003 à 15:54:53 »
S'il te plait assassin-of-time, fait un effort d'écriture. C'est pas la première fois qu'on te le dit. ça dérange aussi bien les membres pour la lecture que nous, qui essayons de veiller à la qualité des discussions. On ne demande pas un niveau d'académiciens, mais ne serait-ce que pour les "c'est" au lieu de "c", ou les "que" à la place des "k"... bref. Merci d'avance.

Sec

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« Réponse #16 le: 31 décembre 2003 à 19:17:23 »
Citation de: Ryosan
on peut sauvegarder n'importe où. En bref, les petits joueurs sont libres d'avancer de 3 cm, sauvegarder, avancer, dégommer un monstre, sauvegarder


Oui, c'est vrai, mais ca c'est une question d'autodiscipline lol. Non, mais ca les petits joueurs ils trouveront souvent une combine ^^

Cependant, quand ils sont bien placés en effet, c'est un bon système. Du genre devant un boss mais pas au début du niveau (enfin je trouve)

juliel

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #17 le: 08 janvier 2004 à 01:41:12 »
Moi aussi je dis que ça a du bon, parce quand tu finis par battre le boss, tu te sens vraiment trop bien. Sinon, pour les énigmes et les trucs du genres... pour moi, y'a rien de bon là-dedans... Ça me frustre trop et je me sens même pas soulagée quand je finis par passer... et je finis habituellement par aller vérifier comment on passe sur internet parce que ça me rend folle sinon...

---

Peut-être que j'ai trop joué sur PC avant, (ça fait que quelques mois que j'ai une console), mais moi, j'aime sauvegarder quand je veux... C'est peut-être ce que je reproche aux jeux de console... Surtout quand il faut que j'aille manger... ou partir pour aller travailler... Ou encore, très frustrant... je suis pas capable de battre le boss... après x tentatives je réussi, oh joie! mais je peux pas sauver et je me fais descendre peu après par un xxxx de robot unijambiste ToT Disons qu'il y a des gros mots qui sortent...
Mais bon... je me souviens que sur PC j'ai déjà sauvé vers la fin du jeu quand mon personnage tombait de qqch comme 25 étages... alors j'ai dû recommencer...  :roll:  sans commentaire....

Dracchennauknh

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #18 le: 08 janvier 2004 à 18:41:01 »
moi je pense qu' etre bloquer dans un jeu peut-etre un plaisirs car si on aime comme genre de jeu zelda, c'est un "genre de" plaisirs d'etre bloqué quelque temps a resoudre une enigme.
bien evidemment ca devient rapidement frustrant si on y reste pendant plusieurs jours dans ces cas c'est que l'on a pas les "capacités" pour pouvoir continuer et on demande assez rapidement de l'aide. et je trouve se côté là tres frustrant.

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[débat] être bloqué dans un jeu : frustration ou plaisir ?
« Réponse #18 le: 08 janvier 2004 à 18:41:01 »